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「科技藝術」數位化的人文省思

游本寬


(國立政治大學廣告學系專任副教授,國立台灣藝術大學多媒體動畫研究所兼任副教授)


前言


在世紀末,藝術焦慮地尋找下個世紀的出口;猶如坐在時光列車裡,累步經過二十節車廂之後,希望在第二十一節車廂找到座位。在氣體金屬批覆、電子晶片打造的人造環境中,傳統藝術是否將被淡漠為游移在虛擬電波時空中的物件?「科技藝術」(Techno-Arts)在美術史中的位置為何?是否對創作者或觀眾踏出更多、更無限的想像?當代「高科技藝術」(High Tech Arts)是否為藝術提出新的詮釋?抑或只是傳統美術中少與繁複科技有直接關聯的繪畫、版畫、雕塑等“舊美術”的新工具?


人與機器互動結果的藝術


西洋藝術史中,科技和藝術的接觸早從文藝復興時期便可見端倪。以當時的繪畫為例,結合了很多新興的科學和材料,例如:解剖學、透視學、數學、氣象學、色彩學等等。而幾何學、球狀地表的航海概念,和以太陽為中心的行星體系觀等,更是在半球形屋頂的建物中,呈現科技與藝術的結合。如果概述科技是指一種藉由科學材料或方法,使成品達到工業化與商業化的成果,那當今生活環境中,舉凡藝術家所使用的原始材料;小從紙張、畫布、金屬銅片,大到電腦螢幕等,全是科技的產物。好的科技原料不但使藝術品的加工變得更容易、延長保存年限之外,還可能在製作成本上施惠於創作者。對材料施工技藝成果的認定,當傳統藝術推祟作家自身的修練時,「科技藝術」則往往論述的是藝術家對機器應用的熟練程度。


一般人甚少將傳統的美術品,例如:繪畫、雕塑等,視為「科技藝術」的範疇,主要是作品顯現藝術家親手操作的成份覆蓋了科技的本質。而所謂的「科技藝術」除了是指上個世紀六○年代以來,求變的前衛藝術家從生活中擷取新材料,應用材料本身潛藏的突然率、變化率和非預期結果等特質,所創造出的藝術之外(林書民,2000),還可以從它的製作過程或展現上是否有“人與機器互動痕跡”這個方向來深思。「科技藝術」的理念可以追溯自「現代藝術」初期的「未來主義」。這個從二十世紀初開始盛行到第一次世界大戰的藝術運動,所稟持的理念完全相對於情感渲泄的「矯飾主義」。無論是義大利或俄國相關的「未來主義」運動,其重點都在強調機械的速度、能量、物力論、人造物,以及日常現代生活(尤其是城市)中的活力、多變、無休止和噪音、污染等議題。作品雖以視覺藝術和詩為主,但概念卻延伸到戲劇、音樂,甚至日常的衣服、食物、酒類和玩具等多方面。在「未來主義」眾多的形式特質中,除了早先和「新藝術」(Art Moderne)、「裝飾藝術」(Art Deco)共享硬邊線條之外,後期還可印証於立體派作品。「未來主義」之後的「偶發藝術」、「表演藝術」及五○、六○年代著重機械技術的「動力藝術」(kinetic art)等,其共同的特色是:作品中都有明顯的科技和人互動的痕跡。至於當代藝術中的「媒體藝術」(Medial Arts)、「新媒體藝術」(New Medial Arts)、「數位藝術」(digital Arts)、「網路藝術」(Web Art)等這些明顯仰賴科技所完成的藝術品,名稱上雖有差異,但都可以被視為是大「科技藝術」裡的特殊範疇。


科技的藝術現象


「現代藝術」自立體派改變了傳統的透視觀,重新評估並使用非美術性的媒材以來,達達主義延伸影像和文字間的關係,而普普、地景和即興藝術又將藝術表現帶向另一個領域,隨後還有「裝置藝術」也為傳統雕塑和空間的關係提出了新註解。上述眾多、快速的理念變化過程中,科技在其中的角色是與日俱增,尤其引人注目的是二十世紀六○年代之後,以時間為基準的藝術(time-based art)主軸—「錄影藝術」。隨著時代的改變,當今的「高科技藝術」(也稱之為「新媒體藝術」)則是更進一步藉由電路傳輸來結合電腦的一種創作形式;此種藝術表現包括了:「電腦藝術」(Computer art)和「網際網路藝術」(Net Art)等。其中,「網際網路藝術」讓觀眾猶如坐在超光速的飛行器之上,快速地穿梭在虛擬國界間,可說是為早先六○年代的“時間藝術”提出了的當下最尖端的詮釋。時下「高科技藝術」帶給藝術的影響有下面幾個顯象:


(一)機械的眼睛、時間、空間和情感的議題


透過機械眼晴—鏡頭,將周遭熟悉事物加以放大並呈現隱藏在背後的細節,讓人在了解生活必需品的本質後,接著也改變了原有的主僕地位;人與物成為平行的共生體。在空間上,機械藉由不疲憊的動力特質,將人類帶到一個以往所不易到達的遠方,拓展了原有的視野。機械也改變了人對速度的認知;乘坐飛機或火車的確讓人體驗出和騎馬、走路截然不同的速度感,在縮短實質的旅行時間中,人因而能看到更多的景物。只是,快速行進間人所忽視的影像也相對地增加。機械速度的加快,讓人在運動的哲理或實體認知上,產生新的向度。


至於機械對情感方面的影響可見於,大量的機械成品讓原屬於單件產品的觀眾情感,例如非常稀有的宗教圖象,在印刷機械複製之後釋放出更多的“圖象情感”給更多的人,達到博愛的真諦。在這之中,機械製的照片取代肉眼觀看景物時的真實情感也許不是人所樂於見到,但它卻不乏是一種能保存原始心情的紀錄工具。


(二)從“人工物”、“現成物”到“虛擬的自然物”


回顧神、人、物三者在歷史上的關係,從神造物,人造物,到物造物的演變,事實上也正是人和科技互動的軌跡寫照。1915年,杜象將從生活中所發現的現成物部分改變之後,視為一種“藝術品”,定名為「現成物」(Readymade),並強調他對這些物件的選擇,純以視覺為主要考量;不牽扯任何美學。杜象不親手製作藝術品的行舉,是一種對不斷重複,猶如麻醉藥物般讓人麻痺的傳統藝術品所提出的質疑。1961年,當杜象再談論他的「現成物」理念時,則再指出它們都具有 “複製”的特質。除此之外,杜象並將「現成物」的觀念延伸至「現成的添加物」(Readymade aided),提出:如果繪畫中所使用的顏料也是一種來自工廠的現成物,那結果(繪畫)應該算是畫家“組合後的現成物”。在當今經由機械的“人工物”如此充沛的文明中,這個論述幾乎使“非現成添加物”的藝術品的存在性變成不可能。


環顧當代的生活形式,在室內有空氣調節器所製造出的人造室溫;在戶外,都會、城市裡的汽車廢氣,讓行人所呼吸的人造氣遠比自然的空氣還來得多。由此可見,現代人是無法離開“人工物”而完全回歸自然;更理性的說,當代人對於自然物的需求不但已由“人工物”所取代,並且進而以“虛擬的自然物”來權充;小從收音機中電子式的大自然音效,大到在室內的人工海灘等彼彼皆是。


(三)工業程式的文化議題。


以初期「現代藝術」努力探索藝術媒材獨特語言的理念來看「科技藝術」,則繁複程式所衍生的產品複製,是「科技藝術」重要的機械語言之一。


程式是一種來自大量工作結果和機械特性的慣性模式。使用機械程式來輔助創作的藝術家,其創作一來是採用既有的特質和美感;二來也在過程中嘗試化解原有的籓籬。如此既分又合的矛盾心態,鼓舞了「科技藝術家」勇於嘗試非傳統的媒材,也促使展示場所從定型的空間,解放到非具體、非時間性的虛擬情境。由於藝術程式是創作者、藝術品和機械相互關係的慣性模組,因此也同時說明了「科技藝術」呈現在觀眾面前的是:創作者如何如何駕馭或調和機械的結果。


(四)藝術合作的議題


對網路藝術家而言,電腦螢幕雖如同傳統藝術家手中的材料,但卻也提示出另一種人和現實世界的新介面。在進入探討網路藝術中,各種虛擬現象的當代意義為何?它是否意謂味著人對短暫滿足的反應?或者是一種未來世界的草圖等議題之前,觀眾應多注意科技藝術家和傳統藝術家的不同,在於科技藝術家甚少親手製作作品中的各個細節;而是著重於從現有的工業程式中加以改變、合併等。


「新媒體藝術」的特點是:溝通與合作。1(Roy Ascot)換句話說,當上個世紀中期,「觀念藝術」強調:藝術的觀念便是藝術品時,「新媒體藝術」所強調的卻是:藝術家其實不需要是萬能的;創作過程中如果有須要便借重其他專業人士。而其更重要的藝術觀念是:藝術品的合作關係並不只出現在創作過程中,甚至可以是在創作者和觀眾之間,讓藝術品在觀者介入後才共同完成。


(五)科技對於藝術傳播的影響


班雅明早在七○年前便提到:藝術品的複製相片對現代藝術和攝影間所造成的難堪與緊張關係是一大特質。的確,當觀眾無法目睹原作、真品時,一張有關立體雕塑的照片,對很多人而言,它不只是藝術訊息,更是藝術所有的一切。事實上,班雅明的言論在往後如「地景藝術」等觀眾不易到達現埸的作品中,都得到印証。印刷術尚未發達前,美術相關的出版不但飽受顏色不真實的困惱,甚至還有人工貼圖時會造成方向錯誤的擔憂。但是,攝影術加上現代印刷術,精美的畫冊卻更是讓人誤將影像訊息和藝術真品間畫上等號。即使藝術的真、假之間是如此地弔詭,但是精美畫冊為藝術在傳播上的貢獻,如巨大的建物是不可忽視的。因為這一類的作品唯有透過書本的形式,觀眾才得以一覽完整的形式。


精英觀眾之後的科技藝術議題


從審美的理想來看,“好觀眾”不單只探索藝術的內容,還能欣賞藝術品在材質方面的表現。以繪畫為例,從單色素描到水彩、油畫、壓克力顏料,是歷經了不少媒材的改變,只是少有人去過問觀眾對藝術主題之外的問題,是否都以直覺來面對?而類似的問題在科技藝術五花八門的產品中,更是雪上加霜。


(一)科技籓籬


以當代的「網路藝術」作品為例,除了各種傳統視覺與官能的表現之外,「連結」與「互動」是它和傳統藝術最大差異之處。前者藉由網際網路的超時空連結,重新定義了藝術展埸和觀眾的物理性,後者則是重組作者、作品和觀者間的傳統關係。而「網路藝術」的觀眾也是前所未有的“混合時、空族群”,只是當今在大環境尚未全面進入數位化之前,事實上只有年輕人或具相當教育程度的中年人,才有能力接觸到類似的新媒體藝術品。而對不會擺盪電腦滑鼠的觀眾而言,要叫他們如何進入網際藝術?因此,當代絕大多數的科技藝術品對觀眾所做的高度篩選,事實上遠比為少數精英觀眾所獨佔的現代主義作品還顯著。


(二)科技互動後的嬉戲


「數位藝術」的特點之一是:將創意延伸到觀眾,藝術家不再只是創造動人的內容,而是設計一個特殊的環境和空間讓觀眾能參與(Roy Ascot)2。換句話說,數位科技藝術家不再從現實的世界中取樣以反映個人的觀點;相反地,只是建構一個藝術的框架,任由觀眾在其中創造自己的世界。「數位藝術」充分發揮電路空間的自由性,讓人人都有機會創建自己世界的特質,算是當代科技藝術革命的重點。其中連結和互動特質也建構了當代「科技藝術」中的矛盾與衝突;前者顯然是排拒一般觀眾入門的機會,但是一旦入門之後,則又顯示另一種藝術的親和面。只是,在門外的人可能只嗅到科技藝術的冷漠氣息而終其一生。


互動性藝術品對觀眾的困難度,除了可能來自技術層面之外,心理也是另一要點。由於長久以來傳統藝術品的觀看環境,觀眾已被教導如何以崇高心情,遠遠地的朝聖作品;任何可以碰觸的藝術品,都可能會被他們潛意識的貼上低俗的標籤。而「互動式藝術」雖極盡的高呼允許、歡迎觀眾介入作品,自由地改變、創造新造形或意義,以使藝術更民主與大眾化。但事實上,在「互動式藝術」之前任何傳統藝術品的展示過程,作者、作品和觀眾三者的互動系統早已存在;觀眾對於看不懂或喜歡的藝術,所採取的離開或滯留,其實就是一種互動形式。當今「互動式藝術」雖重提這種觀眾的即席參與,意圖讓觀眾變成藝術真義的啟動者,事實上,是將藝術呈現重心轉向類似表演般的情境經營。如此特質的潛在疑慮是:畢竟對一般觀眾而言,所謂好的藝術環境經常是指那些具有娛樂性、戲劇性等有高度官能張力的作品,然而,它們又不足以涵蓋藝術精神的豐富性。不過由當代藝術發展的情勢看來,「互動式藝術」應會是二十一世紀藝術的流行之一!因為這個時尚的形式也是當今匆忙、快速尋找無限刺激的世紀精神寫照。


(三)電玩遊戲與藝術


在科技時代欣賞藝術作品,並不是件容易的事;有褒揚、有貶抑,更有人試圖瞭解,但卻不得其門而入。在七○年代早期Atari遊戲公司創作出了第一個簡單電玩遊戲軟體《Pong》,如今已經發展到用真實的聲音、精製的圖像和複雜情節的3D虛擬世界。自《Pong》時代以來,藝術家們一直從電玩遊戲軟體中獲得靈感。最近,越來越多的學者和藝術家,將注意力轉移到電玩軟體。電玩中的暴力問題已是老生常談,但媒體和美術館卻很少談到藝術和遊戲的互動;而即使人們對電腦遊戲所產生的文化和藝術非常有興趣,但要把遊戲視為一種藝術的觀點,卻不易被接受。


電玩軟體是否是一種藝術形式呢?二○○一年七月,一個希望能結合藝術界和遊戲界先鋒想法的「舊金山現代美術館,媒體藝術會議」(Media Arts Council, SMAC),其中所討論的問題之一是:電玩遊戲軟體和藝術之間的關係。3過去三十年間,遊戲已從二次元圖像,發展至今天使用多媒體及虛擬手法;玩遊戲的人不再是站在遊戲機前,而是躺在家裡的沙發上了。對那些握著操縱桿長大,恨不得能親身住進遊戲機的族群來說,電子圖像就是他們遊戲的媒介。如果藝術和遊戲都可以改變使用者對周圍世界的看法,那麼什麼因素造就了“好遊戲”?是藝術本身還是遊戲的化身?藝術和電玩的目的不同,藝術經常是揭發表象,誘使人們去思考、感受某樣東西。而遊戲則往往不想讓人們傷透腦筋;只是讓人們想去參與行動。對很多人而言,如果遊戲的情節好,視覺效果可能並不重要,例如:《Pong》的創造者布希紐爾便認為,好玩的遊戲可以不需要藝術,遊戲才是其中必要的部分。藝術效果優美而不好的遊戲到處可見,但它們終究都失敗了。可見,電視遊戲軟體業主要看的是銷售量而不是美學效果。然而,唯有美術館內的 “藝術遊戲品” 是能讓藝術比遊戲更重要。


遊戲和藝術之間應該是有界線的,例如:電腦遊戲是一種以商業為主的構思。但是,當人們介入電腦遊戲的互動和所帶出的特異感受時,遊戲本身似乎也化成了一種藝術的形式。以這一、二年在美國市場極轟動,模糊遊戲中故事性和藝術敘述性界限的《迷霧之島》為例,無論是遊戲設計師和藝術家都會認為,不久的將來電腦遊戲軟體會繼續發展成為一門單獨的藝術類別。(Alex Lloyd)4


(四)“待修中”的科技專業精神


傳統展覽會場中,在某些名作固定位置的吊掛處,也許會出現“作品外借中”的字句,來解釋空白牆面的意義。但類似的情形如果是在精密「科技藝術,展場中,作品旁的“故障待修”字眼所代表的卻是:藝術品猶如舞台上疲憊不堪,荒腔走板演員的淒殘狼狽狀。像這樣該動卻不能動的作品,所呈現的是,作者對應用媒體的專業不足。科技藝術家雖不必是各個精確機械的原創著,但他卻如同電影中的導演或交響樂團的指揮般,要為整體表現中的人、事、地、物各個環節整合負責。藝術家的專業精神自古以來,一直由藝術想像、材料的駕馭能力和作品的完成強度等要項所共同構成,當今高科技藝術即使呈現再如何的親民,也不可能降低這方面專業的水平,甚至更應該吹毛求疵、精益求精,以吻合科技的時代特質。


藝術對「數位鴻溝」的回應


無遠弗屆的網路藉由即時、“無線”和互動特質,不但降低知識取得的成本,也對有形權力的消長有莫大的影響。而它對舊秩序的衝擊和所釋放出的新生活規範,正也是當今人類的難題。例如:網際網路在快速提供人們知識的同時,也將錯誤的訊息或謠言同等的傳遞。除此之外,網際網路也帶出個人自由意識受到托拉斯經濟的影響,或隱私權被侵犯等議題。2001年夏,一個以“我們都是賣身於科技的娼妓”理念來定名的「虛擬娼妓圖」(Putografia Virtual)展覽,便是藝術家對科技和資訊社會所發出的戰鬥與吶喊。藝術家藉由作品反對當代人盲目的數位革命熱情,指責過去十年來網路界的領袖們,對早先所許諾的繁榮、平等、民主和多元文化不但沒有兌現,反而讓網路被軍隊和跨國公司所控制。根據「賽貝瑞德」(Los Cybrids)5這個藝術團體的觀點,由於網路對使用者的窺探技術,全球的資本主義才得以快速度發展並獲益。然而,數位革命最嚴重的議題是:新經濟狀況並沒有解決早先民族不平等的問題,例如:拉丁美洲人和其他有色人種,所受益於數位科技的實質有限,反而還是延續了種族的不平等。回想無遠弗屆的網路本可以是打破有形版圖的民主工具,但其結果卻成為“中心的媒體”;不上網的人不等於不受影響,因為政府機器仍可以對人民,特別是對有色人種進行某種程度的監控,並建立資料庫等。如此一來,數位隱私已不再是個人性,而是社會問題。


當下文化論述中,「數位鴻溝」(Digital Divide)議題的重點在於:有色人種不如白人那樣方便上網,因而被隔絕在數位時代之外。6《特麗霓虹色彩:種族、技術和日常生活》(Technicolor: Race, Technology, and Everyday Life)的兩位作者7相信,即使網路世界裡能掩蓋種族身份或逃避種族主義,但數位鴻溝的存在並不限於黑人,亦可見於亞裔的美國人和拉丁美洲人。


數位鴻溝中,某些人想擁有高階電腦的問題,是否就像一位窮人想買一輛賓士車,但又付不起錢呢?答案是否定的,因為事實的重點並不在於“有沒有賓士車”;而是“根本沒有車子”。


新時間、空間的人文再思


新科技,例如︰網路、電腦繪圖和數位影音光碟等,雖然已經深入社會,與日常生活融為一體,但在美國卻只有「舊金山現代美術館」與「惠特尼美術館」等是少數積極接納這些新媒體的機構。但是,也像麻省理工學院的教授梅達(John Maeda)所言,科技早已在文明的各個方面產生了影響;人們也早就習慣影印機、吹風機、微波爐,只是未曾去強調它們數位的本質罷了。「舊金山現代美術館」的館長羅斯(David A. Ross)8認為,新科技藝術有其獨特之處,勢必會掀起新一代的藝術風,即使許多評論家認為它們尚未到達高度的藝術標準。這個世紀初,羅斯在館內主辦的「010101:科技時代的藝術」展時,便再次提出:這不是一個科技展覽,而是「有關於科技」的藝術展覽;一個能目睹動畫、虛擬實境藝術,以及電子雕塑等「科技藝術」的展覽。藉由這個特殊的主題,羅斯也說明了當代的美術館不再只是純粹藝術的展示場所;也是一個交流價值觀和思想差異的好地方。畢竟,當今美術館在各個城市所扮演的功能是愈來愈重要,人們也正在接受它的新角色。


上個世紀末期,幾個歐洲學者從“電子互動”在生活的應用層面來探討當代的設計哲理時,提出新時代的「四度空間」(4-D)的概念,認定自工業革命以來影響設計專業的最大議題,應鎖定在數位、電腦以及互動式帶給近代文明生活和環境的影響。9巴黎的艾菲爾鐵塔經常被社會學者拿來作為十九世紀末文化的象徵,除了在科技的成就之外,龐大的公眾建物帶給大眾累世的影響更包括美學。當今「數位媒體」或「網際網路」等「科技藝術」所跨越的學門遠超過美學、藝術、社會、文化等。現代人的確注意到再高科技的藝術,觀者如果沒有人文的知識背景,事實上是無法解讀出任何內涵。


直覺上,網際網路標榜了當代人正在進行另外一種新的時間儀式。但無論它是如何的改變,時間,一來表現了歷史中的改朝換代;二來也帶有宗教、哲學性的虛無。隨著時間游走,面對相關議題的思索,既是突然也是必然;是答案也不是答案;新科技藝術的空間可以僅是聲音或事件的轉化,而無人與物的實際參與。此外,新科技藝術也帶給傳統藝術對本體論的再思,例如:虛擬實境是對“真實”本質的挑戰?網際網路的空間是一種實質?還是無形的存在?


「科技藝術」對機械的依賴與崇拜,是否只是戀物癖的延伸?我們常想用知識、智慧去悟出真理,卻反而為了這種執著所困惑。相反地,如果坦誠、率直、知心的順從自然,也許道理便唾手即可得。初次出家的人問師父:『靜心的時候,可不可以抽煙?』,結果引來師父的生氣。但是,當他再問:『抽煙的時候,可不可以靜心?』師父便很高興回答:『當然可以』。 一樣的行為,不一樣的心境;相同的議題,用不同的角度來想,也許就是另一個轉機。可見當藝術家手中擁有一顆猶如酸檸檬的新科技時,他應該設法將它做成一杯可口的檸檬汁和眾人分享,而不是閉門自娛。


註解


[1] 藝術新聞,<關於新媒體藝術>,2001年4月。P.77.


[2]藝術新聞,<關於新媒體藝術>,2001年4月。P.77-8.


[3] 參加的有:布希紐爾;紅極一時《模擬城市》和《模擬市民》的設計者Will Wright;,媒體藝術家、理論家和《新媒體的語言》(The Language of New Media)的作者Lev Manovich;以及,和駐全錄公司PARC研究中心的前藝媒體藝術家Margaret Crane。


[4] SFMOMA媒體藝術委員會的主席。


[5] 「賽貝瑞德」在矽谷的中心地帶,致力於以藝術活動來批判對電腦文化妥協,反對對科技持過於樂觀態度的運動。


[6] 國家通訊和資訊管理局(National Telecommunications and Information Administration)最近所做的研究顯示,家中擁有電腦和上網的非洲裔美國人和西班牙裔美國人比例,大大低於白人、亞裔美國人和太平洋島國的居民。2000年八月時,56%的白種美國人加以擁有電腦並且上網,而在非洲裔美國人家中只有32%。


[7] Thuy Linh Tu and Alondra Nelson.


[[8] 羅斯個人博物館經營生涯開始於加州的「長堤藝術博物館」(Long Beach Museum of Art),轉至柏客萊的大學「當代藝術博物館」(Institute of Contemporary Art)工作了九年,隨後經營過「惠特尼博物館」。


[9] 英國教育學家,現執教於皇家藝術學院Bruce Archer,De Montfort University的Alec Robertson和John Thackara,以及荷蘭設計學院的Jeremy Myerson等學者


參考書目


宏碁數位藝術中心(2000)。數位藝術,歐洲:奧、德、荷三國採樣報告。P6-10。


藝術新聞(2001年4月)。<關於新媒體藝術>,P.76-78。


Nelson, Alondra and Tu, Thuy Linh Nguyen(2001), Technicolor : Race, Technology, and Everyday Life, New York University Press.


Popper, Frank(1993). Arts of the Electronic Age. New York : H ”Harry N. Abrams, Incorporated, P.78-121.


PSimon, Herbert (1996). The Sciences of the Artificial. The MIT Press, Cambridge, MS. P.3-8.


本文發表於 北市立師範學院

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